domingo, 12 de setembro de 2010

INTRODUÇÂO, JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS DO TCC


A AVALIAÇÃO DE COMO OS BONECOS PODE ESTIMULAR A IMAGINAÇÃO, A DESCOBERTA E PERMITIR A INTRODUÇÃO DE UMA NARRATIVA EM DIFERENTES ATIVIDADES.

1. INTRODUÇÃO
Muitos pesquisadores e estudiosos denominam o século XXI como o “Século da Ludicidade". Apesar do lúdico ser considerado o modus vivendi próprio da criança sempre esteve presente na ação humana e na vida adulta.Diversão, prazer e entretenimento são condições extremamente requisitadas pela sociedade atual.
O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus” que significa “jogo”. Felizmente a palavra não ficou confinada somente a esse conceito e recebeu outras imbricações que vão além do simples jogar, brincar e movimentar-se de modo espontâneo.
Estudiosos perceberam seu valor pedagógico na aprendizagem e, embora, não seja a única alternativa para as soluções no ensino/aprendizagem, deve ser explorada em sala de aula como elemento enriquecedor e como fator de promoção da aprendizagem e do desenvolvimento da criança.
Muito se tem discutido sobre a melhor forma de se contemplar o uso do lúdico em sala de aula de maneira a contribuir no processo educativo. Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo professor, visando estimular a aprendizagem fica caracterizada a sua dimensão educativa e não apenas a de mero jogo ou brincadeira o que permite ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
Não é difícil convencer educadores da importância do jogo, da brincadeira e dos brinquedos na sala de aula e suas contribuições para o desenvolvimento cognitivo da criança, apesar do movimento contrário e dos sentidos dados atualmente para o tempo, os espaços e a finalidade definidos na escola.
Se por um lado é fácil o convencimento, por outro é muito difícil a mudança da prática, pois o adulto encontra no espaço lúdico uma ameaça a sua especificidade profissional de educador e à finalidade da escola. Por este motivo, encontramos ao longo do processo, atitudes mascaradas em que o educador apropria-se do jogo, do brinquedo e da brincadeira, institucionalizando-os em atividades pedagógicas dirigidas, com o propósito despótico de dominar esses espaços, desapropriando-o do caráter de ócio e de diversão, de espontaneidade, pois, não se enquadram no paradigma utilitarista e ritualístico do modelo econômico capitalista de que a escola é representante legal.
Por isso, nesse TCC temos a pretensão de avaliar como os bonecos podem estimular a imaginação e a descoberta e permitir a introdução de uma narrativa em diferentes atividades? '
Neste contexto, a construção de uma Mascote (Centopéia) idéia que surgiu no início do Estágio Docente em Pedagogia à Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - PEAD/UFRGS, reiterando na prática estes conceitos.
Durante sua confecção o boneco passou a ter "vida" nas mãos pequenas e na imaginação fértil dos alunos da turma 122 do 2º Ano do Ensino Fundamental de 9 Anos de uma escola da rede Estadual de Ensino.
Convém salientar, para um melhor esclarecimento e entendimento que a palavra mascote surgiu na década de 1860 e vem do provençal "masco" que significa mágico.
A Mascote (Centopéia) teve todo este significado mágico, pois encantou os alunos que em suas narrativas lhe deram vida, manteve o interesse dos mesmos e foi um representante visual, um símbolo (brinquedo – boneco) que permitiu estabelecer redes de conexões para as diferentes temáticas e os mais variados assuntos e manteve aceso o desejo de aprender.
A Mascote permitia introduzir de forma "descompromissada" a construção de relatos e descrição de ações que promovem no ser humano a fantasia e possibilitam ainda resignificar os valores e os papéis sociais. Assim as crianças eram instigadas a escrever sem se “dar conta” num mundo do “faz-de-conta" em suas produções, aqui exemplificadas:
_ "A Centopéia sentou na cadeira ao meu lado enquanto eu fazia as lições".
Da mesma forma, instigava as crianças que inda não sabiam ler para que dominassem também o código de leitura e desse modo se sentissem inseridas na comunidade de leitores. É claro que nestes momentos eram auxiliados pelo professor ou por outro colega mais experiente, promovendo assim a auto-estima e a socialização do conhecimento.
Por ser uma turma bastante heterogênea havia os que não dominavam o código de leitura e escrita e eram incentivados a se expressarem através do desenho e que quando chegavam "lá na frente" tinham oportunidade de verbalizar suas ações e com isso também brincavam de ler e escrever e exercitavam a linguagem oral.
A centopéia também os acompanhava nas visitas que fizeram pelos diferentes ambientes da escola, pelo bairro, pela cidade quando visitaram o Planetário e nas aulas no Laboratório de Informática.
Na aula de informática motivou que dentre os 20 alunos, 14 optassem para construir seus Projetos de Aprendizagem sobre as estrelas, um dos assuntos abordados na história.(Parte do texto que justifica suas escolhas).
- Dona Girafa, diga-me, o que é aquilo tão bonito lá em cima?
- São estrelas, Dona Centopeia!
- E o que é estrela?
A mascote também aparecia "travestida" em embalagens de bolachas, balas de goma, sacos de bala que motivavam a resolução de problemas através do concreto e estimulavam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático.
Enfim, sua imagem "era marca registrada" e estava presente em todos os cantos da sala de aula, inclusive no nosso abecedário.
A experiência nos ensinou que mesmo um boneco rude e tosco, sem grandes atrativos estéticos, mas carregado de significados para o imaginário infantil, pode ser o signatário e o desencadeador de um processo de aprendizagem permeado pela ludicidade.
1.1. Objetivo geral:
- Enfatizar a importância e a contribuição das práticas lúdicas no processo de ensino/aprendizagem.
1.2. Objetivos específicos:
- Utilizar o lúdico como aporte e suporte no desenvolvimento do letramento e da alfabetização.
- Priorizar o lúdico na introdução das diversas atividades desenvolvidas na sala de aula.
- Manter o interesse dos alunos em aprender, através de estratégias lúdicas.
1.3. Justificativa
Tudo começou com a leitura feita pela professora aos alunos da turma 122, do livro a "Centopéia que Pensava" de autoria de Herbert de Souza, o Betinho, com ilustrações de Bia Salgueiro.
A partir da leitura e interpretação da história, a professora pretendia promover a integração e a socialização dos alunos e, usá-la também como suporte e aporte para o desenvolvimento de atividades características do início do ano letivo tais como: Construção do Calendário, lista com nome de aniversariantes, visto que a história versava sobre diferentes atividades que a personagem (Centopéia) realizava em cada dia da semana.
Porém, surpresa mediante o interesse dos alunos frente às peripécias da personagem sugeriu, então, que construíssem uma centopéia. Jamais imaginou todo o fetiche que poderia advir dessa sugestão. Eis que um ser inanimado "cria vida" entre as crianças e gera toda uma emoção e comoção. Mediante todo este frenesi se estabelece a estratégia pedagógica: o boneco deveria permanecer na sala de aula e passar os finais de semana na casa de alguém. Quando retornava o aluno deveria fazer a leitura para seus colegas do que havia escrito.
Resolvi adotar esta idéia, levando em conta o interesse dos alunos e os relatos de colegas de curso através das participações dos fóruns das Interdisciplinas, nas apresentações dos Workshops, nos blogs, enfim nos diversos espaços virtuais que nos são disponibilizados no PEAD, característicos de um curso não presencial e que proporcionam a interação e a socialização de idéias, experiências e conhecimento.
Também já havia trabalhado esta história com outras turmas, mas não com as nuances e conotações lúdicas como ficou caracterizada com esta turma. O livro pertence a um de meus filhos que atualmente cursa Filosofia e ele sempre brinca dizendo que este foi seu primeiro livro de filosofia e que sou uma professora bastante ousada por incluí-lo em minhas práticas pedagógicas com criança pequenas.
Como um suporte a prática pedagógica de educadores há muito vem se discutindo sobre o lúdico e suas implicações no processo educativo. Muitas são as atividades lúdicas que podem variar de jogos, brincadeiras, contação de histórias, cantigas de roda, teatro de fantoches e de bonecos e a própria arte teatral em si, dentre tantas outras. Basta, portanto que o professor tenha sensibilidade suficiente para perceber quais as que melhor se adaptam ao interesse do seu grupo de trabalho naquele momento.
Uma aula lúdica não é necessariamente aquela em que os conteúdos são desenvolvidos através de jogos exclusivamente com essa finalidade ou sem finalidade alguma, mas é aquela em que todos se empenham em resolver as tarefas ou atividades propostas porque estão estimulados e interessados.
Exercitar a imaginação e a criatividade, estabelecer relações sociais e comportamentais, socializar idéias, conceitos, informações e aprendizagens e suportar o que não podemos compreender através da saga de um personagem, de uma mascote foi um a experiência única para a professora/estagiária, para o professor/orientador e para os alunos e que permitiu e contemporizar o lúdico dentro da sala de aula.

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